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Mundo filé:Sistema de juego

De Indianopedia

Contenido

Modo Básico

De forma general, el jugador tira dos veces dos dados (azul para decenas, verde para unidades). El maestro de juego divide por dos y compara el resultado con la probabilidad de éxito de la ficha del jugador para esa habilidad.

Aprendizaje

Cada vez que el jugador consiga tener éxito a la primera tirada en una acción ligada claramente a una habilidad, obtendrá un punto de aprendizaje que el maestro de juego apuntará en su ficha.

  • Si tiene menos de un 30%, cada éxito le aumentará directamente un 1% sus probabilidades.
  • Hasta un 30% de probabilidad, dos puntos de aprendizaje aumentarám un 1% sus probabilidades.
  • Entre el 50% y el 70% requerirá 5 puntos de aprendizaje.
  • A partir del 70% requerirán 10 puntos de aprendizaje.

Reserva de dados

La reserva de dados es el número de tiradas que el maestro de juego permite a un jugador en una acción determinada. Cuando obtiene el éxito en una de ellas, deja de tirar y se considera que tuvo éxito en la acción.

Por defecto es uno. En determinadas situaciones (orientarse en instalaciones de su filé o negociar en su lengua materna, por ejemplo) sus probabilidades de éxito se aumentan mediante la reserva de dados que sería de 2 o 3 a juicio del maestro de juego.

Negociaciones y situaciones de habilidad física

El maestro de juego puede añadir dificultad en función de la situación restando entre un 1% y 50% a las probabilidades del jugador

Combates, conflictos y tiradas enfrentadas

En situaciones de combate o conflicto el maestro de juego puede organizar tiradas enfrentadas, si son contra otro jugador, cada uno tirará los dados y el maestro de juego ejecutará las operaciones pertinentes, si es contra un personaje de la historia, el maestro tirará por él.

En estos casos se tirarán los tres dados:

  • Azul y verde darán el numero a comparar con el porcentaje de éxito del personaje
  • Rojo medirá el daño (en caso de combate con armas u objetos el valor obtenido se ponderará con las tablas propias del arma y eventualmente las protecciones)

Heridas, accidentes, etc.

Cuando un jugador intente una acción física que le salga mal, a su potencia física se le restarán tantos puntos como haya de diferencia entre lo obtenido y lo precisado. En caso de que haya armas u objetos involucrados habrá de tirar además el dado rojo, cuyo valor se sumará al daño. Si el resultado es igual o menor a cero, perderá la vida.

La recuperación se producirá regularmente. El jugador tirará los tres dados, si el resultado del dado azul y el verde, es igual o menor a su potencia física, sumará tantos puntos como el dado rojo le otorgue y podrá seguir pidiendo recuperación hasta al menos el 23%.

Situaciones de descanso, entrenamientos, etc. permiten hacer tiradas similares.

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