Mundo filé:Sistema de juego
De Indianopedia
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Modo Básico
De forma general, el jugador tira dos veces dos dados (azul para decenas, verde para unidades). El maestro de juego divide por dos y compara el resultado con la probabilidad de éxito de la ficha del jugador para esa habilidad.
Aprendizaje
Cada vez que el jugador consiga tener éxito a la primera tirada en una acción ligada claramente a una habilidad, obtendrá un punto de aprendizaje que el maestro de juego apuntará en su ficha.
- Si tiene menos de un 30%, cada éxito le aumentará directamente un 1% sus probabilidades.
- Hasta un 30% de probabilidad, dos puntos de aprendizaje aumentarám un 1% sus probabilidades.
- Entre el 50% y el 70% requerirá 5 puntos de aprendizaje.
- A partir del 70% requerirán 10 puntos de aprendizaje.
Reserva de dados
La reserva de dados es el número de tiradas que el maestro de juego permite a un jugador en una acción determinada. Cuando obtiene el éxito en una de ellas, deja de tirar y se considera que tuvo éxito en la acción.
Por defecto es uno. En determinadas situaciones (orientarse en instalaciones de su filé o negociar en su lengua materna, por ejemplo) sus probabilidades de éxito se aumentan mediante la reserva de dados que sería de 2 o 3 a juicio del maestro de juego.
Negociaciones y situaciones de habilidad física
El maestro de juego puede añadir dificultad en función de la situación restando entre un 1% y 50% a las probabilidades del jugador
Combates, conflictos y tiradas enfrentadas
En situaciones de combate o conflicto el maestro de juego puede organizar tiradas enfrentadas, si son contra otro jugador, cada uno tirará los dados y el maestro de juego ejecutará las operaciones pertinentes, si es contra un personaje de la historia, el maestro tirará por él.
En estos casos se tirarán los tres dados:
- Azul y verde darán el numero a comparar con el porcentaje de éxito del personaje
- Rojo medirá el daño (en caso de combate con armas u objetos el valor obtenido se ponderará con las tablas propias del arma y eventualmente las protecciones)
Heridas, accidentes, etc.
Cuando un jugador intente una acción física que le salga mal, a su potencia física se le restarán tantos puntos como haya de diferencia entre lo obtenido y lo precisado. En caso de que haya armas u objetos involucrados habrá de tirar además el dado rojo, cuyo valor se sumará al daño. Si el resultado es igual o menor a cero, perderá la vida.
La recuperación se producirá regularmente. El jugador tirará los tres dados, si el resultado del dado azul y el verde, es igual o menor a su potencia física, sumará tantos puntos como el dado rojo le otorgue y podrá seguir pidiendo recuperación hasta al menos el 23%.
Situaciones de descanso, entrenamientos, etc. permiten hacer tiradas similares.



